Magic : Booster de Dominaria

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Magic : Booster de Dominaria

210.00

Aunque la vuelta a casa de Dominaria queda más que evidente en las reimaginaciones de elementos míticos de la saga (¡Benditos Elfos de Llanowar!), Wizards of the Coast ha diseñado y/o recuperado mecánicas que no se encontraban en anteriores planos, con las que debemos familiarizarnos rápidamente para aprovecharlas en nuestros combates.

Estas nuevas mecánicas son las siguientes:

  • Histórico: Este concepto adquirido para este plano define un tipo de carta que cuenta con una historia de leyenda tras de sí. Las cartas históricas son artefactos, cartas legendarias (indicado en su tipo) o Sagas (que se explican mas abajo).

    Que un permanente sea considerado Histórico es un estado que permite activar o disparar habilidades de otras cartas, ya sea mediante el lanzamiento de hechizos de este tipo o mediante apuntadores a permanentes Históricos.

    Hay que tener en consideración que las tierras de tipo legendario no se consideran hechizo, pero sí se verán afectadas por habilidades que apunten a permanentes.

    Las habilidades que dependen de este concepto suelen generar mejoras en criaturas (bonificación de fuerza y resistencia, p.e.) o permitir lanzar determinados hechizos, que también veremos ahora.

  • Sagas: Este nuevo tipo de encantamiento recorre, como si de un libro de historia se tratase, eventos, guerras o localizaciones importantes del plano de Dominaria.

    Su funcionamiento, completamente novedoso en la serie, está íntimamente relacionado con el lore propio del plano y se efectúa a través de 3 capítulos.

    Cada capítulo tiene un efecto sobre el campo de batalla (a veces los dos primeros capítulos lo comparten), y para recorrer cada uno de ellos, emplearemos los contadores de sabiduría. Estos contadores se añaden a la Saga una vez entra al campo de batalla o tras cada paso de robado y disparan las habilidades de cada capítulo en función del número de contadores. Una vez la habilidad del último capítulo es disparada, la Saga debe sacrificarse.

    Como aspectos a tener en cuenta, hay que destacar que la historia no puede alargarse, es decir, los contadores de sabiduría hay que añadirlos sí o sí cuando corresponda y, pese a que añadir contadores no puede responderse (con un instantáneo o habilidad), sí puede hacerse a los efectos de cada capítulo.

    Si por algún efecto o habilidad hubiera que poner varios contadores de sabiduría, elegiríamos el orden en el que se resuelven los efectos.

    Sin duda, esta mecánica dará que hablar al agregar un componente estratégico a los combates en varios turnos vista.

  • Conjuros legendarios: Llegados a estas alturas es difícil no habernos dado cuenta de lo célebre que resulta este plano.

    Hasta la llegada de esta colección únicamente los permanentes podían ser legendarios, pero ahora podremos desatar hechizos de leyenda siempre que se cumpla el que tengamos en nuestro campo de batalla bajo nuestro control un permanente legendario que sea de tipo criatura o Planeswalker.

    Anteriormente, en la explicación sobre la mecánica del concepto Histórico, hacíamos referencia a este tipo de conjuros, dado que uno de los tipos de carta que aglutina el nuevo concepto, son esas criaturas legendarias que nos permitirán lanzar estos conjuros.

    ¿Les suena el término sinergia? Combinar estas nuevas formas de jugar acelerará la llegada a un final exitoso en nuestro peregrinaje.

Una vez hemos explorado las nuevas mecánicas jugables, es hora de comentar aquellas que regresan:

  • Antimaleficio específico: Para los ya curtidos en el arte de los 5 colores, la habilidad Antimaleficio traerá grandes memorias al recordar la cara de más de un rival ante tamaña piedra en el camino.

    Esta habilidad hace que un permanente o el jugador propiamente dicho (recuerden que en las partidas no dejamos de representar a un caminante de planos) no pueda ser objetivo de un hechizo o habilidad que controlen los oponentes.

    Pues bien, se ha perfilado la habilidad para que ahora sea estricta contra el color del que proviene. Es decir, a partir de esta colección veremos como, de encontrarnos únicamente la palabra “Antimaleficio”, ahora podemos leer “Antimaleficio contra (Color)”, lo que limita la bastante sobrepotenciada habilidad.

    Recordemos que los efectos que hagan objetivo (es fácil diferenciarlos, dado que en el texto que acompaña las características de los mismos pone claramente “la carta/permanente objetivo”) no podrán seleccionar cartas con esta característica, no afectando así al daño de combate o a aquellos efectos que no especifiquen un objetivo u objetivos concretos (destruir todas las criaturas, todas las criaturas obtienen -4/-4, exilia todos los permanentes, etc).

  • Estímulo: Ciertas cartas poseen la habilidad de mejorar sus características mediante un impulso, incluyendo, además de su coste para ponerlas en juego, un potenciador con su consiguiente incremento en el coste de maná.

    Estas cartas aumentan su rango útil de uso, dado que pueden reservarse para más adelante o no generar la sensación de ser cartas perdidas, una vez robadas, por su escaso impacto en el juego una vez la finalización del duelo se aproxima o se alarga en los turnos.

    Esta mecánica únicamente puede cobrarse una vez, y se deberá decidir si se activa o no al mismo tiempo que se pone la carta en juego.

    El estímulo puede traer consigo mejoras en las características propias de un permanente, disparar habilidades una vez se efectúa el “casteo” o potenciar conjuros o instantáneos generando efectos más devastadores.

Para finalizar con este importantísimo apartado para sus aspiraciones como futuros campeones del Multiverso, debemos destacar que, dado lo especial que resulta este plano por sus innumerables referencias durante toda la historia de Magic The Gathering, resulta impensable que no fueran reeditadas cartas de ediciones anteriores.

Obviamente esto ha sido así y tenemos a nuestra disposición clasicazos como… ¿¡he nombrado ya a los Elfos de Llanowar!?, el Jefe de guerra trasgo, el poderosísimo Ángel de Serra… y otras muchas que apuntan directamente al corazón de los veteranos.

Mención especial aparte merece la reimpresión de las tierras dobles que nacieron en el plano de Innistrad, que entran al juego enderezadas siempre que tengamos bajo nuestro control una tierra básica de uno de los colores de los que pueden generar maná y que verán muchísimo juego.

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